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作品データ タイトル マジカルテーブルクロス タイトル(カナ) マジカルテーブルクロス タイトル(副題) 現代グルメを異世界召還!? 作者 月島さと(作画) 作者 下村トモヒロ(原作) 作者 備考 掲載 連載雑誌 出版社 連載開始 連載終了 備考 ガンガンジョーカー 連載 単行本 巻数 出版社 発行日(第1巻) 発売日(第1巻) サイズ 備考 全3巻 スクウェア・エニックス 第1巻() 料理 食材 第2巻() 料理 食材 第3巻() 料理 食材
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優柔を断する竜 ボルシャック・ディサイシブ SR 火文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 10000 ◾️Wブレイカー ◾️このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚捨てるまたは、自分のクリーチャーを1体破壊する。そうしたら、アーマード・メクレイド7する。 ◾️バトルゾーンにあるクリーチャーの「してもよい」という効果を「する」に変える。 ◾️このクリーチャーが離れるとき、相手のクリーチャーを1体破壊する。 //d.kuku.lu/5rtbuh48e 即断即決。疾風の如く駆け抜けよ。
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超龍王シャック アーマードドラゴンとボルケーノドラゴンに重ねる マナコスト8 パワー12000+ Tブレイカー 種族ドラゴン このクリーチャーのパワーは自分の墓地にある火のカード一枚につき+1000される このクリーチャーがバトルゾーンをはなれるとき相手のシールドを2枚墓地に置く
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▽タグ一覧 「カモン!これこそダブルクロスプリキュア!」 ダブルクロスプリキュアとは、メイドウィン小説に登場したマガイモノの一つである 元祖革命団の一員タピオカとジェラートが作りだした『マガイモノプリキュア』の1種。 『モンスターハンタークロス』で初登場した4体のモンスター、通称【四天王】にマガイモノ成分とプリキュアの設定を混ぜて作られたもの。 喋ることは無い為、心が無いマガイモノタイプであると想定出来る。 キュアバルド ディノバルドにキュアソードとキュアサニーの設定を合わせたマガイモノ。 ディノバルドの尻尾のような剣と灼熱のブレスを併せ持つパワー型。 ダブルクロスプリキュアの中で唯一生還した。 キュアボルト ライゼクスにキュアリズムとキュアトゥインクルの設定を合わせたマガイモノ ライゼクスの羽のような美しいマントと星柄のグローブを装備とするテクニック形。 ライゼクス同様氷属性には適わず、ダブルとバルカンの前に敗れた。 キュアタイタン ガムートに30もののプリキュアの設定を合わせたマガイモノ。 ガムートを思わせる超巨大な体格が特徴で、雪を鎧のように体に付けて身を守ることも出来る。 雪の鎧をエターナルのマントに剥がされ、キュアブラックとホワイトのコンビに敗れた。 キュアバブル タマミツネにキュアアクアとキュアビューティの設定を合わせたマガイモノ。 タマミツネの石鹸のように滑る水を全身に纏わせており、自身の移動や相手を滑らせるのに利用する。 キュアボルト共々倒されてしまった。 メイドウィン小説におけるプリキュア 【MM逃走中】に登場。 タピオカとジェラートによって呼び出され不死身ということもあり苦戦したが、橘の機転によってアンデッドカードの応用でキュアバルド以外を封印され、バルドを回収し撤退していった。
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幻竜神姫ボルシャック P 火文明 (6) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ヒューマノイド 6000+ ■パワード・ブレイカー ■攻撃中、このクリーチャーのパワーは自分の墓地にある火のカード1枚につき+1000される。 ■このクリーチャーが攻撃するとき、自分の墓地にドラゴンが10枚以上あるならば、相手のパワー10000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。 一!撃!必!殺!炎!龍!弾! P 火文明 (3) 呪文 ■相手のクリーチャーを、コストの合計が自分の墓地にあるドラゴンの枚数以下になるように好きな数選び、破壊する。その後、カードを1枚引く。 作者:はんむらび WIXOSSに出張して女体化した《ボルシャック・ドラゴン》こと《幻竜 ボルシャック》が帰ってきた。 WIXOSS版同様の効果を持つクリーチャー面は《ボルシャック・ドラゴン》の完全上位互換であり、ヒューマノイドを得たほか、W・ブレイカーがパワード・ブレイカーに強化され、また、墓地に10枚のドラゴンが落ちていればという非常に厳しい条件とは言えアタックトリガーによる除去を得る。 呪文面は墓地のドラゴンの枚数を指定する非常に変則的な割り振り火力。とはいえ、墓地にドラゴンを揃える必要から性能は低い。しかし、キャントリップにより手札を減らさず墓地にドラゴンを落とせるのは優秀。 呪文面の元ネタはWIXOSS中国版のカード《幻竜 応竜》のFTより。実はこれ、権利問題で中国版にそのまま出られなかった《幻竜 ボルシャック》そのものである。 フレーバーテキスト 愛情を力に。それが真骨頂。 評価 名前 コメント
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:500 耐久力:640 変形:無し 換装:時限換装 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5 70 手動リロード可能で太いBR 18 (75)( 85 ) 射CS中は威力と弾数が増加する。格CSと同時展開中は85に 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - Iフィールド解放。メイン・特射強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - ムラマサ解放。サブ・格闘強化 射撃CS中射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】 - (16~211) 7本のビームを繰り出す拡散照射。離れる程ダメージ低下 特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 (5) 55~165 残弾を扇状に一斉発射 射CS中特殊射撃 (18) (55~165) 最大9発のビームを一斉発射 射CS中前後特射 (35~184) 前進しながら連射 射CS中左右特射 (55~163) 横回転しながら連射 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メインを最大までリロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 85 95 シザー・アンカーで打ち上げ 格CS中横サブ 80 横薙ぎ払い 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN 183 最終段が2段で打ち上げ ムラマサ・ブラスター振り上げ N後NN後 129172 斬り上げ 格CS中通常格闘 ビーム・ザンバー NNN 252 高火力 ムラマサ・ブラスター振り上げ N後NN後 138 170-201 受け身不能の斬り上げ。格CS中4HIT目からは不可 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138 151 掴み属性の自動1段 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 183 出し切り時にやや高度を上げる ムラマサ・ブラスター振り上げ 横後 129 斬り上げ ブラスターガン 横N射射射 151-169-202 BR連射で打ち上げる 格CS中横格 連続横薙ぎ 横NNN 206 新モーションの4入力5段格闘 ムラマサ・ブラスター振り上げ 横後横N後横NN後 133 173 188-204 受け身不能の斬り上げ 後格闘 格闘カウンター 後 85 94 成立でアンカー振り上げ BD格闘 斬り抜け BD中前N 130 斬り抜け2段 格CS中BD格闘 斬り抜け BD中前NNN 230 斬り抜け4段 格CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS 209 前面射撃バリアを伴う接近から多段ヒットするパンチ 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 フルクロス 100 - ビーム射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 3ボタン同時押し 243/234 強化版射撃解放中CS。当たり方でダメージ変動。表記は密着使用時 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコックスマッシャー 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 【射撃CS中射撃CS】ピーコックスマッシャー【照射】 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 【横格闘】胴薙ぎ→ブランドマーカー→唐竹割り 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け 【N格・横格後派生】ムラマサ・ブラスター斬り上げ 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 特殊装備フルクロス 覚醒技ピーコック・スマッシャー【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、ABCマントとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。 原作では出撃時はピーコックスマッシャーのみを装備、戦闘中にムラマサブラスターをアンヘル・ディオナから受け取り戦った。 X1~X3が装備していたザンバスターは劇中では本来使用していない。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限換装式万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 X1・X2のABCマントと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装甲「フルクロス」を持っており、フルクロスが残っているうちなら強引な押し付けも可能。 CS未使用の状態だと攻撃力・防御力共に500最低クラスなので、その間をどう凌ぐかが問われる。 順繰り解放・両解放の選択により幅広い戦略が取れるのが強みで、解放時の攻め性能は言わずもがな、射CS特射撃や格CS中横サブなどにより強烈な自衛力をも兼ね揃える。 今作では照射ビームでマントが本来の火力以上に消費するという逆風を受けているが、個別弱体化は受けていないため相変わらずの総合力の高さを発揮できるだろう。 BD回数/バックBD回数は、 通常時 9回/8回 射CS・格CS・両解放時 10回/9回? B覚 11回/10回 L覚 12回/10回? 勝利ポーズは4種類。 フルクロス装着時 上を向き、右腕を掲げる。コミックス3巻カラーページの再現ポーズ。 フルクロス非装着時 スカルヘッド・ナックルガードを装備した右腕を前に突き出す。 覚醒中 左手でムラマサ・ブラスターを担ぎ、右手でピーコック・スマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。 敗北時 左腕と左脚を失って逆さまに漂う。原作決戦後に発見された時の姿。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久が680に(前作比+60) CS・格CS発動時のキャンセル削除 射撃CS中射撃CS追加 格CS中横サブの威力低下(-15) 通常時横格闘初段威力-5 通常時横N射派生が3射まで追加入力可能に(前作格CS中横格と同仕様)。ブースト消費無しに。 格闘CS中横格が新モーションに変更 BD格が格CS時含め新モーションに変更 通常時BD格の1、2段目威力減少(それぞれ-5)139→130。砂埃→受け身可のダウンへ 格CS中BD格の初段威力-5。2、3段目の補正-2%。合計ダメージ変更なし 特射から特格へのキャンセルルートが全て削除 特射の仕様変更:ロック持続(対象変更不可)、キャンセル補正追加 覚醒技がビーコック・スマッシャー【最大出力】に変更 フルクロスの耐久力が100に(前作比-20) 2017/10/03 アップデート詳細 耐久値:低下(最大値:680⇒640) 射撃CS時特殊射撃:発生悪化 格闘CS時横サブ:ヒット時の挙動変更(浮き上がらなくなり追撃がし辛くなった) 格闘CS時横格闘:発生悪化 追従性能悪化 ダメージ低下(合計:217⇒206) キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、(射CS中)特格 射CS中各特射→射CS中各特射 両N格1、2段目(格CS時はN4hitを除く)・通常時横格1段目、格CS中横格出し切り以外→各サブ、各特射、前格 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射 通常時BD格2段目、格CS中BD格2、3段目→各特射 格CS中横格出し切り→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [手動リロード/5発(CS中18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 少し太めで手動リロードできるBR。 サブ、特射C可能。リロード動作からは不可。 射撃CS中は威力、弾数、弾速が強化され、特格へのCルートが追加。特射と弾数が共通なので弾数管理はしっかりと。 威力は70→75(射CS)→85(両解放)と上がっていく。 両解放の豊富なブースト量と大きくシナジーしており、高弾速かつ豊富なメインを連射されるだけでも並の機体では相当辛い。 手動リロードにより手数が常に確保され、生時でも最低限の射撃が常備されるのは大きい。 総じて優秀な武装であり、フルクロスの要の一つ。 特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違いジャンプ入力が効くため上昇やフワステしながらリロードできる。 とはいえ一度敵に寄られてから弾が切れた場合はCS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできないため、 暇があれば特格でリロードを行おう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「そこをどいて!道を開けろっ!」 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開。 メインの威力と弾数が増え、N特射が強化。射CSとレバー入れ特射が解禁される。 さらにブースト量が増加する。(最速連続BD回数9→10回、ブースト持続5秒→6秒) 両CSを同時に使用していると被ダメージが0.8倍になる。 IF発動時に僅かな間だが全身に射撃バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 防いだ際のヒットストップがあるので、タイミングさえ悪くなければゲロビでも最後まで防げる。 発動時に視点変更あり。この類の武器としては珍しく、下入力での視点変更キャンセル不可能。 強化されたメイン・特射による中距離からの攻めは強力。中距離からじっくり積ませるのに向いた形態。 格CSと比べて格闘機ないし近接機からの自衛はこなし易い。エピオン等が相手のときはそのあたりを頭に入れて強化を回そう。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性:換装] 「セーフティ、ロック解除!」 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除。 全ての格闘性能が変更・強化され、格CSと横サブが解禁される。 ブースト量が増加するのに加え(最速連続BD回数9→10回、ブースト持続5秒→6秒)、更にブースト速度が強化される。 射CSほどローリスクに攻め・自衛を行う力は無いが、近距離で強引にダメージを取る力はこちらが優れる。 近接での自衛力が低い機体にはこちらをぶつけると有効。 射CSと同じく視点変更キャンセルはできない。 【射撃CS中射撃CS】ピーコックスマッシャー【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*?][補正率 -4*?%] 「射撃で制圧する!」 その場で一回転してからピーコックスマッシャーを照射する。近い距離ほど複数が同時に命中しダメージが増加する。 回転モーションの分目に見えて発生が遅く、また弾速も遅くキャンセルが速いと不発に終わる。 赤ロック限界からチュートリアルのタイル2枚程度しかビームが伸びず、拡散ビームでダメージを稼ぐ関係上一定より遠い距離から当てるとダメージが激減する。 上下の銃口補正は良好なので、近接戦に織り交ぜて使うのが良いか。 ダメージは中央のみ16、それ以外は15。 中央のビームの出が僅かに速いのか広がる軌道の都合か、密着で当てると最後の同時ヒットが起こらない事がある。 中央→左右→中央→左右の順でヒットしていくと212ダメージ強制ダウンになる。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】 ピーコックスマッシャーからビームを一斉発射。メインと弾数共通。射CS中は性能が変化する。 メインとN・横格闘の出し切り以外からキャンセル可能。 また射CS中は特射同士で相互キャンセル可能。 弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ程度。 射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームを一気にばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 今作では、キャンセル補正付与、サーチ替えでの対象変更不可&キャンセル時の赤ロック持続と使い勝手が変わった。 通常時:ピーコックスマッシャー【5発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -20%*5] ビームを扇状に撃つ。発射時に反動で後ろに下がると共に少しだけ直前の慣性が乗って滑る。 残弾に関わらずメインの弾を全て消費。弾が足りない場合その分だけ発射する弾が減り、ダメージが落ちる。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無く範囲で当てる武装。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 射CS時に比べこちらはほぼ完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでも発射前キャンセルが間に合ってしまう)。 また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘迎撃としては期待できないと考えて良い。 しかし手動リロードの存在により、非CS時における恒常的な牽制・近接押し付け武装となる。 上手に使って放置されないようアピールしたい。 射CS中レバーN:ピーコックスマッシャー【9発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*9][補正率 -20%*9] 通常時とモーションは同じだが、こちらは最大9発のビームを放つ。 ビームは完全な同時発射ではなく時間差があり、キャンセルのタイミング次第では中央付近のビームしか出ないので注意が必要。 射CS中の主力武装。 通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常に引掛け易い武装へと変化している。 ここから再度特射Cが可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。 単発命中での威力は非解放時と変わらないが、発射後も弾を残しておけるため、 強制ダウンが取れなかった場合でも安定して追撃ができる。 地走機体相手なら高度を合わせて撃てば回避困難な追い立てをかけることもできる。 10/03のアップデートで発生が遅くなり、通常時特射と大差なくなった。 迎撃に使おうとすると今までよりも信頼の置き辛くなってしまった事に注意。 射CS中レバー前後:ピーコックスマッシャー【前進ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -10%] 「ピーコックスマッシャー!!」 錐揉み回転しながら前進しつつ球状のビームを9連射する。 ビームの発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性が乗る。誘導切りはなし。 使用時に弾数が9発に満たない場合でも動作時間は変わらない。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。さすがに近距離だと相手を通り越してしまい隙が大きい。 射角には限界があるようで、下で棒立ちの相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追う事はできるが当てる事は難しい。 性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使うにはリスクが高過ぎる。 弾の誘導に期待して当てる武装ではない。背を見せて逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていく事になるだろう。 中距離のBR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 射CS中レバー横:ピーコックスマッシャー【側転ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -25%] 「ランダムッ!シュート!」 大きく側転しながらのビーム連射。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右で側転方向を決められる。 横軸に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなる。 ただ、動作そのものは緩慢で、そこまで大きく動かないので過信しないこと。 銃口補整が最初の1発で終わってしまうためターゲットに対してビームがまっすぐ出ない。このため近~中距離の敵には強制ダウンまで当て辛い。 逆に遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、他機体の持つミサイルのような性質を持っている。 前後特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 キャンセルで連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 前後特射と異なり使用弾数によって回転数(移動量と攻撃時間)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にならない。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】 「こいつで!」 ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。EXVSシリーズと異なり非強化時でもリロード完了までの時間は変わらない。 前作までは虹フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できた通称「リロキャン」は、 今作では特殊格闘入力時にBDが化けて出てしまうため、不可能に。 とはいえ特射の仕様上弾を一定数は抱えておきたいため、余裕があるうちはこまめに使って補充したい。 射CS中のみメインからキャンセルが可能で、射撃戦を続けながら隙を晒さず弾を補充する動きが可能。 格闘 全て格闘CSによってパワーアップする。 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す。 格闘CS中のみ横サブ入力が可能。 【Nサブ射撃】シザーアンカー【振り上げ】 [属性 格闘][ダウン[縦回転ダウン]][ダウン値 2(1.0*2)][補正率 -26%(13%*2) -22%(11%*2) ] 「邪魔するな!」 やや前進し、上昇しながらアンカーを振り上げる。射程はチュートリアル2マス。 敵が近いと視点変更。ギリギリで避けられたりすると視点変更されているのに空振り、という事もある。 上方向への攻撃範囲が広い分下に狭く、ターゲットの頭上から使うと格闘ロック距離でも空振りする。 一度の使用でブーストを1/4近く消費するため、過度の運用は自分の首を締める。 また低ダメージの2ヒットで構成されているため、ダウン値の溜まった相手に使うと1ヒットしかせずダメージ効率が落ちる。 逆に早い段階でコンボに組み込めばBRよりも効率の良いパーツになる。(格CS時N4→Nサブで244で打ち上げ追撃可、N4→横サブは238強制ダウン) 格闘CS中はムラマサ・ブラスターからロングビームサーベルが展開され、威力・補正率・射程がやや強化される他、受身不能ダウンになる。 具体的な射程はチュートリアル2マス+線1本で、線1本分伸びる。 ブースト消費量は両解放でも変わらない。 アップデートで横サブhit時の挙動が変わったため、斜め上に吹っ飛ばすこちらは拘束に長ける。 上記の通り〆に使うと火力は落ちるが、片追い移行など場合によってはこちらの方が状況が良い。 単発火力45*2、格CS時50*2 【格闘CS中横サブ射撃】シザーアンカー【振り回し】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3][補正率 -20%] 「させるか!」 アンカーを横に振り抜く。格闘CS中の主力。 レバー入力に関係なく右から左に振り抜くモーションだが、レバー入れ方向に強い慣性がかかる特性がある。 移動方向に対して逆方向にレバーを入れつつ使用した場合、慣性が相殺され足を止めて繰り出す。 射程はチュートリアル1.75マス。 横鞭としてはマスターと並んで標準より僅かに短い。グフ エピオン=X1 マスター=フルクロス レバーNと異なり単発高火力なので、コンボの〆に使うとさっくり終わらせつつダメージを取れる。 ただし火力そのものは各種最終段と大差無い。ダメージを取りたい時はコンボルートに気をつけたい。 バーサスへの移行に伴って前作と比べるとダメージが落ちた。(95→80) これによって本機体の初段単発最高ダメージは両開放メイン(85)に。 火力を取りたい場合、キャンセルするより出し切った方がダメージが出る場合が多くなった。 17/10/03のアップデートで、命中時に相手が浮かずその場で地面に落ちるようなダウンになった。密着時でも追撃はできない。 イメージとしては2重スタン。すぐ地面に着くので、起き上がりまでの時間が少し短くなるという微妙な利点も。 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。3段目から視点変更。 初段の伸びは極めて短く、百式の前格と同レベルの踏み込み距離しかない。 1段目・2段目から前格キャンセルと後派生、任意段からサブと特射でキャンセルできる。 格CS未使用時の格闘の中では総火力が高めだが、動作がやや長い。出し切りで浮かせるため追撃が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 強よろけ 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3 1.0 打ち上げダウン 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 「格闘で落とす!」 両手に持ったビーム・ザンバー滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 この機体のダメージ取りの主力。強烈な伸びによる当て易さと高火力を両立する。 突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。ビームを弾くマントと、振り返しに強い横サブ・射CS中特射と大きくシナジーした格闘である。 ただし判定や発生はそこそこ程度なので、かち合わせるのには向いていない。 最終段は一旦敵と離れてから斬り抜けるモーションの関係上やや出し切りが遅いが、他の手段で〆るよりダメージが取れる。 前・後派生は同じく可能だがサマーソルトからは出せない。 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 [70](80%) [70](-20%) [1.7] [1.7] よろけ ┗2段目 袈裟切り [110](70%) [50](-10%) [1.8] [0.1] よろけ 横薙ぎ [145](55%) [50](-15%) [2.0] [0.2] よろけ サマーソルト [194](45%) [75](-10%) [2.3] [0.3] 打ち上げ ┗3段目 斬り抜け [252](--%) [105](--%) [5.0] [5↑] 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 「ムラマサ・ブラスター!」 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。 初段の伸びは通常時は平均程度。格CS中は格CS中N格以上に伸びる。ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 ダメージはそこそこ出るが、引き抜き中はまったく動かずカット耐性が悪い。一応この類の武器としては出し切り速度は速い方だが。 N・横格の出し切り以外からキャンセル可能。命中から出し切りまでストライカーキャンセル不可能。 格CS中でもモーションは全く変わらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50[55](85%) 50[55](-15%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 押し付け 78[83](80%) 6(-1%)*5 1.7 0 掴み 引き抜き 138[151](63%) 75[85](-13%) 2.7 1.0 弱スタン 【横格闘】胴薙ぎ→ブランドマーカー→唐竹割り ムラマサ・ブラスターを横に振った後ブランド・マーカーでアッパーを繰り出し、ジャンプで追いかけロングビームサーベルで叩きつける3段格闘。 初段の伸びはN格ほどではないが短い部類。3段目で視点変更。 3段格闘としてはNと生当て威力は同じだが、こちらは2段目までの威力が優れ最終段が単発でダメージを安定させ易い。 初段から前キャンセルと、後派生の斬り上げが存在。 2段目から射撃派生でブラスターガン連射。視点変更あり。 赤ステは出来ないが、自身は低い位置を維持したまま相手を大きく打ち上げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ブランド・マーカー 131(64%) 22(-4%)*4 2.02 0.08*4 打ち上げダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 151(59%) 30(-5%) 2.12 0.1 よろけ(ダウン) ┃┗2段目 ブラスターガン 169(54%) 30(-5%) 2.22 0.1 よろけ(ダウン) ┃ ┗3段目 ブラスターガン 202(44%) 60(-10%) 3.02 0.8 縦回転ダウン ┗3段目 ロングビームサーベル 183(52%) 80(-12%) 3.02? 1.0 叩きつけダウン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 「この距離…いける!」 胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 初段の伸びはCS中N格から一歩短い程度で、格闘としては十分長い部類。 段数が多く3~5段目はあまり動かないが、攻撃動作が速く使い易い。 総火力は通常時横に勝るが、2段目で止めた際の威力は低い。 出し切りからはサブCの他、前or横ステップないし前ブーストで追撃が可能。 出し切り以外の任意段から前格or特射キャンセル・後格派生、出し切り含む任意段からサブC可能。 10/03のアップデートで初段性能と2、3段目の火力が低下し、4段目の火力が増加した。 横始動コンボの威力は20近く下がることになったが、最終段90は横サブや派生を使う必要がなくなったと言える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ [65](80%) [65](-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 すくい上げ [117](65%) [65](-15%) 2.0 0.3 打ち上げダウン ┗3段目 横薙ぎ [137](59%) [30](-6%) 2.1 0.1 よろけ 回転斬り [158](53%) [35](-6%) 2.2 0.1 回転よろけ ┗4段目 回転斬り [206](43%) [90](-10%) 3.2 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。メインからキャンセル可能。 成立時は砕けた左腕ごとムラマサ・ブラスターを掴んだシザーアンカーを振り上げ、多段ヒットの受け身不可ダウンで吹き飛ばす。 Nサブと異なりカウンター動作中は左半身が砕けた姿になる。原作最終決戦時のより忠実な再現。 他のカウンター同様に成功時は視点変更。 動作中はマントが存在しないが、グラフィックだけで耐久値が残っていれば動作後に戻る。マントの耐久値が残っていれば、モーション中でもグラフィック上はマントが無いがビームは防いでくれる。 構え動作に射撃ガードはないため、マントが無い時や実弾射撃持ちが相手だとややリスクが高い。 敵を吹き飛ばす向きと視点変更の問題もあり、斬り上げ命中確認からの追撃はやや困難。命中確認からややディレイを入れた横ステップが安定。 構え時点から赤ステップに対応しているため、メインからのキャンセルで誘導切りを引き出すこともできる。 鞭系格闘の先端などに対してカウンターを成立させた場合、射程が足りずその場で振り上げるためヒットしない。 この際はヒットストップと視点変更が発生せず硬直も短め。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター シザーアンカー 85[94](80%) 18[20](-4%) 2.0 0.4*5 弱スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 「ふざ…けるなぁぁぁ!」 ムラマサ・ブラスターで切り抜ける2段格闘。2段目で視点変更。 初段の伸びは斬り抜け格闘としてはやや短めで全体平均レベル。 通常時2段目からの追撃は左ステップorブースト推奨。 格闘CS中はロングビームサーベルを展開しての4段格闘になる。こちらも2段目から視点変更。 問題だった初段の伸びは斬り抜け系として十分なほどに長くなる。 格CS中は打ち上げが低くなるためどの方向でも追撃安定。 補正率に対する威力が格CS中N格闘よりも良好で、ダウン値こそやや高いが他の格闘と大差ない効率でダメージを伸ばせる。 通常時は2段目から、格CS時は2・3段目から各特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7[1.7] 1.7[1.7] 打ち上げ ┗2段目 斬り抜け 130[131](68%) 75[70](-12%) 2.7[2.0] 1.0[0.3] 半回転ダウン[砂埃ダウン] ┗格闘CS中3段目 斬り抜け [179](56%) [70](-12%) [2.3] [0.3] [砂埃ダウン] ┗格闘CS中4段目 斬り抜け [230](46%) [90](-10%) [3.3] [1.0] [横回転ダウン] 【N格・横格後派生】ムラマサ・ブラスター斬り上げ 通常時N格1・2段目、格CS時N格1~3HIT目、通常時横格1段目、格CS時横格1~4HIT目から派生可能。ムラマサ・ブラスターの峰刃で斬り上げる。 単発火力は各種出し切りに負けるが、攻撃動作が非常に短い。横サブと並び、コンボを短くまとめるためのパーツとして使える。 サブ、特射C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 斬り上げ 65[70](80%) 34(-10%)*2[70](-20%) 1.7 0.85*2 よろけ ┗後派生 斬り上げ 129[138](62%) 80[85](-18%) 3.4 1.7 半回転ダウン[砂埃打ち上げダウン] 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2秒] 「させるものか!」 スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 ヒットの有無関わらず、敵が近いと視点変更。 踏み込みの距離自体は短めだが、拳を突き出して判定を出しながらかなり前に滑り込む。B覚醒中でも伸びの量は固定。 拳を前に突き出して伸びる前は射撃バリアが正面に付くので、マントを失っていても敵の射撃迎撃を潰して当てる事が可能。 最大火力こそ低いものの、ヒット感覚が短く当たれば一瞬で強制ダウンまでもっていけるためカット耐性は高い。スーパーアーマーへの対抗手段にも成り得る。 覚醒中でも強制ダウン。B246/L211。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブランドマーカー [209](80%) [45](-4%) [5.0] [1.2]*5 ダウン 特殊装備 フルクロス ビーム射撃属性のダメージを無効化するバリア系武装。機能や由来の関係上、こちらもマントと称される。 開始時に装備された状態で出撃し、X1やX2と異なり着脱はできず着っぱなしでリロードなし。 再出撃時にコスオバが発生しているとフルクロスが存在しない状態で出撃する。 被弾時の処理はやや特殊で、 本体に溜まっているコンボ補正値を参照してマントが受けるダメージが減少する。 マントに被弾しても本体にはコンボ補正・ダウン値が加算されない。 根性補正や両開放、覚醒による防御補正の影響を受ける。 といった特徴がある。 具体的な影響としては、格闘や実弾射撃に被弾した直後はマントが受けるダメージが低下する。 反面、マントに被弾してもコンボ補正値は蓄積しないため、 ビームマシンガンや照射ビームのような手数で稼ぐタイプの攻撃が相手だと本来の火力以上の速度でマントを削られる事になる。 マントに被弾しても本体はコンボ補正が加算されないため、寄ってきた敵の迎撃に失敗すると格闘生当てを受ける事にも成り得る。 覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 「ただの思い上がりだぁぁ?」 ピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。 端的に言うと射CS中射CSの上位互換。解放による性能強化はなし。入力~発射まで視点変更あり。 大きく広がるため引掛け易いが、中央以外のダメージは低い。 射CSと異なる点としては、射程が非常に長い(少なくともチュートリアルの端から端まで届く)事と、根本当てよりも中央のみを当てた方がダメージが伸びる事。 密着で243/234、チュートリアルの初期配置より離れて撃つと286/273。中央以外フルヒットで226。 L覚醒による滑り強化の恩恵を受ける。 距離が開けば開くほど広範囲になり引掛け易い。 射撃系覚醒技らしく銃口補正も優秀。L覚醒なら滑りながらの押し付けも強力。 性能としては良いのだが、やはり500である本機が足を止め続けるのは非常にリスキー。 貴重な覚醒時間を食うので考えなしのぶっぱは厳禁。 遠くで起きている乱戦を止めたり、ダメージ確定の速さを活かしたりが主な使いどころ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄は()=射CS, =格CS,( )=両CS中のダメージ /は左から通常/B覚醒/L覚醒 通常時N格、通常時横格闘射撃派生、格闘CS中N格、格CS時横格は入力とヒット数がややこしいので、表記の後にヒット数を表す数字をつけて記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147(158)( 179 ) 射CS未使用時は弾数管理が必要 メイン→Nサブ メイン 159(166) 169 ( 191 ) サブからの繋ぎは前ステップ安定 メイン→横サブ 126 高速で強制ダウン メイン≫N4 183(188) メイン≫N5 218 ( 233 ) 単純コマンドで200超え メイン≫横NN 185(195) 叩きつけるため硬直差に注意 メイン≫横N射3 192(197) 打ち上げるがあまり火力は伸びない メイン≫横5 192 ( 207 ) メイン≫横4→横サブ 190 ( 205 ) メイン≫BD格N メイン 184(191) 185 ( 206 ) メイン≫BD格NNN 209 ( 224 ) 最後が横サブでも同威力 特射1HIT≫メイン≫メイン 146(153)( 166 ) 通常時は特射≫リロード≫メインと?げる必要がある サブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169/219/186 196 / 260 / 222 ブーストを大量に食うが速い。最後が横サブで 219 / 259 / 221 Nサブ Nサブ メイン 181(183) 208 ( 216 ) Nサブ N4 206 Nサブ N5 271 最後が横サブで 266 。格闘生当てと大差無い高威力 N格始動 N4→サブ 224 通常時N始動基本。ただしブーストを多く食う N4→特射 203 特射は中央の一本しか命中せず、非強制ダウン N3 N4 237 威力は伸ばせる N3 横NN 240 叩きつけるため硬直差に注意 N3 横N射3 243 打ち上げるがあまり火力は伸びない 格闘CS中N格始動 N1後→横サブ 194 出し切りより弱いが高速で吹き飛ばす N3後→横サブ 244 出し切りより弱いが高速で吹き飛ばす N4 N5 290 / 344 / 295 主力。任意段から横サブでダメージ低下を引き換えに攻撃時間短縮 N4 N4→横サブ 288 旧主力。威力的には大差無く斬り抜けない分攻撃時間短縮 N4→Nサブ 横サブ 274 / 主力。威力と攻撃時間のバランスが良い N4 横5 273 アップデートで威力低下 N4≫BD格NNN 288 威力向上。ただし誘導が切れない 前格始動 前 N2後 232 前 前 217 237 前 横NN 235 前 横N射3 240 横格始動 横N NNN 228 横N 前 メイン 231(233) 横N 横NN 231 叩きつけるため硬直差に注意 横N 横N射3 235 打ち上げるがあまり火力は伸びない 格闘CS中横格始動 横4 N5 250 基本だが攻撃時間を考えると横5 まで出し切りたい 横4 N4→横サブ 247 横4 横5 235 横5 メイン 237 ( 243 ) 繋ぎは前フワステ 横5→横サブ 241 主力。安定して命中する 横5 N1後 257 アップデートで相対的に高威力化。繋ぎが横後で 254 横5 前 256 壁際限定。↑で十分 後格始動 カウンター成立 横NN 223 BD格始動 BD格N Nサブ メイン 216(218) サブ メインの繋ぎは横ステップ BD格N NN後 234 NNNは1HIT目でこぼす BD格N 前 217 BD格N 横後 214 BD格N 横NN 239 BD格N 横N射3 246 高く高く打ち上げる 格闘CS中BD格始動 BD格NN N5 278 BD格NN N4→横サブ 276 威力的には大差無く斬り抜けない分攻撃時間短縮 BD格NN 横5 262 BD格NN BD格NNN 275 BD格NNN 横サブ 272 BD格始動主力。手短に270↑ 覚醒中 B/L N後 N後 240 259 /205 221 繋ぎが横後で242 255 /206 218 。貴重な覚醒時間をほとんど使わない速度特化コンボ 横後 N後 239 253 /205 216 繋ぎが横後で241 249 /206 213 。貴重な覚醒時間をほとんど使わない速度特化コンボ 横5 N5 325 / 278 覚醒時は出し切りから出し切れる 横5 横5 316 / 272 覚醒時は出し切りから出し切れる BD格NNN N1後 338 / 289 繋ぎが横後で 336 / 287 BD格NNN N3後 349 / 299 N4で強制ダウン BD格NNN 横5 349 / 300 アップデートで↑と同威力になった 戦術 2種類の時限強化を駆使して戦う…という根幹は初登場以来変わっていない。 生時は相変わらず武装性能、機動性が500最低クラスでまともに同コストと睨み合える状態ではない。 最初の換装を使い切った後はなるべく被弾しないように立ち回り、換装のチャージを待つ必要がある。 射撃CSはメイン、特射が強化されCSが追加される。 N特射の押しつけが強力であり、単純な射撃性能もなかなか高い。 弾幕を張りつつ小まめにブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていこう。 自衛力が高いので、敵機の覚醒に合わせるならこちらの方が良いだろう。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。 500最高峰の機動性からの無限メインや特射による射撃戦、格闘の刺し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言え両CSを使っておいて、半端なダメージで終わってしまうのは非常に勿体無い。 その後25秒も生形態で戦わなければならない事を考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存したい。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機は未だに非対応であるため、半覚にリロードで戻ってきたマントを重ねる…といった動きができない。 耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム射撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒まで残せているかどうかは非常に大きい。 一番明確な攻め時は先落ち直後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」の全てを確実に揃えられる。 相手からも一番警戒される瞬間だが、それでも並の迎撃は物ともせず強引に荒らせる。 (当然、終了後は25秒の生形態+覚醒無しとを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 これといった正解の使い方がある訳ではないので、自分に合ったスタイルを見つけていこう。 覚醒考察 「俺はこの時を…この瞬間を待っていたんだぁぁ!」 覚醒パターンはタイプ1 ブレイズギア 射撃攻撃力112% 格闘攻撃力122% 被ダメ97% 格闘パワーアップとB覚醒による性能は凄まじいの一言。 フルコンは320~340に到達し、高火力攻め継がハマれば一瞬で逆転を狙える。 格闘の伸びも圧巻で、フルクロスも健在ならば驚異の押し付け力を誇る。 戦術にもある通り特に一落ち後の覚醒・フルクロス・射CS・格CS全てが揃う瞬間が最大の決め場。 問題は格CSと重ねないと活きにくい点。解放のタイミング、リロード、戦況をしっかり見て発動したい。 ライトニングギア 射撃攻撃力105% 格闘攻撃力102% 被ダメ75% 滑り強化が横サブや特射に適用されるため、攻防のどちらにも作用する。 格CS、射CSのどちらにも恩恵があるのでタイミングを選ばず使える。 ブースト効率強化、長時間の覚醒など、生形態を凌ぐのも視野に入る。できれば避けたいが。 欠点はないと言えるが、B覚醒の攻め能力大幅強化と比較するとややパワーの差が目立つ。 この機体の華である格CSの強化幅に差があるので、プレイスタイルと要相談。 ストライカー考察 射撃戦能力、格闘戦能力は一線級なので選択肢は広い。 片開放ずつ使っていくなら片方の欠点を補う形、両開放なら生時の補強といったあたりが妥当。 ゴールドスモー とりあえず迷ったらコレ。 …だったがアップデートによりそうも言えなくなった。 依然として強みははっきりしているが、命中精度は著しく落ちた。 範囲を取れる自衛択として。追撃ダメージは射撃始動相応。 トールギスII 最新版迷った時の選択肢。 おそらく相性が悪い機体はいないであろうビーム3連射ストライカー。 同型としてシナンジュや試作1号機。どの状況でも使える万能型。 クロスボーンガンダムX3 かつての愛機。 銃口補正が良いので自衛用。追撃もしやすい。 アップデートで銃口補正が掛かり直さなくなり、優先度は低下。 生・射CS時の自衛力強化。同系だと百式あたりもおすすめ。 クロスボーンガンダムX1 作品コンビ。 格CS中なら自分でも鞭は使えるが、ストライカーが振ってくれるので自分は動けるということが強み。 生形態などでの自衛択。スモーより発生が速く弾数が多い。 同系だと範囲の広いグフもお奨め。 僚機考察 両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。 フルクロス自体は自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって、更に相方が狙われ易い。 また、相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)との相性は良くない。 500 シャッフル事故。 基本的に前衛。組み合わせによっては後衛もあり得る。 最大の課題はどう強化を回していくか。 両開放は切れた後がきつく、片開放だとやや力不足。 安定を取って片開放が妥当だが、自衛力を信じれるなら両開放で暴れまわる選択肢も。 400 理想編成。機体性能が高いので安定感がある。 両開放、片開放共に安心して立ち回ることができる。 問題は相方の一落ち後。格CSがないと無視されがち。上手く耐久調整をしよう。 300 400と比べると少し不安だが、500や200よりは安定する。 フルクロスの注目度が高いため、相方も動きやすい。 が、生形態や射CSなど落ち着いた立ち回りに入ると押されがち。 300の耐久が低いのもあって事故りやすい。解放タイミングを考慮して上手く守ってあげよう。 200 こちらが時限強化機体であるが故に相性は悪い。 幸い開幕から解放できるのでスタートダッシュを決めてさっさと落ちよう。 古黒0落ちという手もあるにはあるが、いかんせん解放タイミングが安定しない。 相方が一度でも先に落ちてしまうと要であるフルクロスなしで復帰することになる。その状況はどうしても避けたい。 無視されず、かつ一方的に追われないような慎重かつ大胆な立ち回りが大事。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 コメント欄 名前 コメント
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幻影鏡騎ボルシャック・ファントムNEX 鏡/火 ベリーレア コスト9 6000+ アーマード・ドラゴン/ミラージュ・ドラゴン/ミラー・モンスター ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■このクリーチャーはアンタップされているサイキック・クリーチャーに攻撃でき、サイキック・クリーチャーとバトルする時パワーは+10000される。 ■サイキック・クリーチャーは覚醒することができない。 ■このクリーチャーは、コストを支払わずにバトルゾーンに出すことはできない。 ■Wブレイカー (F)ねェ・・・ちょっと!?やりすぎだよ・・・こんなの、もうイタズラなんかじゃない・・・ただの殺し合いだよ・・・ --鏡の使者 作者:かがみ 収録 ≪反転編 第3弾 悪龍vs万華鏡(ミラー・ウォーズ)≫ 評価 何、この性能wwwそして効果の割にはコストが少ないwww -- 名無しさん (2011-02-17 15 12 56) やっぱりやり過ぎちゃいましたか…( _ ) 少し修正しますね… -- かがみ (2011-02-17 15 22 20) こんなのがいたら、ぜひ使って見たいですね。サイキックにはいろいろ痛い目に合わされてるので。 -- プッチ (2011-02-22 00 37 29) 1世代前のヒーロー、NEXがダーク化して、現環境をメタってくれたらってカードです。 -- かがみ (2011-02-22 00 52 02) 名前 コメント
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闇のゲーム4周年~5周年記念! 闇のゲームVS闇のゲーム放送終了から約2年。 あの感動が再び蘇る! 闇のゲームの決闘者たちが一堂に会し、夢の県境を越えた夢の対決が繰り広げられる! その名も、闇のゲームVS闇のゲームNEXT! 記念壁紙公開中! ふるめた作 超融合!動画を超えた絆 1680×1050 ボルク作 闇のゲームVS闇のゲームNEXT 1680×1050 概要 闇のゲームおよび闇のゲーム生放送コミュニティ関係の決闘者たちをスカイプを使って実際に戦うことが無いような人同士が戦う動画を上げようという企画です。 今回、新スカイプ動画視覚化システム、SDMS-NEXTを作成。 効率的な開発で闇のゲームVS闇のゲームくらいの動画をたくさん上げる用意があります。 前回の闇闇VSの反省点を生かし、決闘は決闘者たちのセンスに任せ、ひとつのクオリティより数で攻める方向で動画を作りまくります。 一人が戦える対戦回数や有名無名の制限はありませんので、気軽にご参加ください。 各説明ページ 闇のゲームVS闇のゲーム参加説明 闇のゲームVS闇のゲーム素材規格 期間 放送期間: 2012年1月23日くらい~2013年くらいまで 決闘者募集(決闘収録)期間: 2011年7月1日~2012年9月9日まで 収録日: 撮影者の希望日。決闘者が撮影者を兼任する場合は自由に撮影して良い 運用方法 スケジュール共有カレンダーサイト「zakura」で収録日等を管理します。 ニュース 参加者募集中! スタッフ参加の方は放送終了まで随時募集中です。 詳しくはこちら闇のゲームVS闇のゲーム参加説明ページをご覧ください。 スタッフ一覧 音声収録スタッフ ボルク 陳 雷迅 画像収集スタッフ ボルク funa ハシン おつまみ 陳 ROSS 動画制作スタッフ ボルク 陳 ち~ず ROSS ヘコセイ その他素材制作スタッフ ドミノ ずんだ 陳 ハシン その他 うなぎいぬ ちろもも おつまみ くま吉 桐生 ROSS 参加者一覧 ニコニコ動画から 闇のゲームVS闇のゲーム ボルク(投稿者) 闇のゲームVS闇のゲーム 闇のゲーム・フリースタイル 血染め(投稿者) 闇のゲーム・フリースタイル 筑豊の国で闇のゲーム 陳(投稿者) 筑豊の国で闇のゲーム スカイプで闇のゲーム 【筑豊の国で】遊戯王の雑談や凸待ちなど【闇のゲーム】】 決闘之里! リーベルト (投稿者) 決闘之里! ゴミ溜めの高校生が闇ゲしてみた。 こまき (投稿者) セレン (参加者) ザッキィ(参加者) アナベル・ゲトー(ゲスト) ゴミ溜めの高校生が闇ゲしてみた。 中☆山☆道の近くで決闘 ハシン(投稿者) グレイ(参加者) 中☆山☆道の近くで決闘 【遊戯王】中☆山☆道の近くで決闘コミュ【闇のゲーム】 闇のゲーム「千葉と東京の境界」 清流(参加者) 闇のゲーム「千葉と東京の境界」 闇のゲームやってみたさぁ くま吉(投稿者) 闇のゲームやってみたさぁ 闇のゲームやってみたさぁ【生放送編】 儀式王 謎の決闘者Reshef(???) 儀式王 遊戯王DESTINY 運命の闇のゲーム 雷迅 (投稿者) 遊戯王DESTINY 運命の闇のゲーム ゆったりまったりいろいろと 【遊戯王】ファイヤー流VSサンダー流 超融合!県境を越えた絆] セル(投稿者) 歴史の都で闇のゲーム 教授(投稿者) 歴史の都で闇のゲーム 闇のゲームW・闇のゲームWX ヘコセイ(投稿者) 闇のゲームW・闇のゲームWX 兵庫の決闘! 武蔵 (投稿者) 兵庫の決闘! 【遊戯王】ファンデッキ研究所【闇のゲーム】 デュエル好きかい? あぁん・・・ (投稿者) デュエル好きかい? レッド寮デュエル ハカイダー(投稿者) レッド寮デュエル レッド寮デュエル 決闘野郎Dチーム はっかい(投稿者) 決闘野郎Dチーム 決闘野郎Dチーム 笑う門には決闘者~笑撃デュエル・ビート!!!~ ジーク・ウルフェン (投稿者) 笑う門には決闘者~笑撃デュエル・ビート!!!~ DDB [ Dark Duelist Battle ] 死神 (投稿者) パベル (参加者) バルムンク (参加者) cry(参加者) DDB [ Dark Duelist Battle ] DDB [ Dark Duelist Battle ] 闇のゲームスポット つきしま(投稿者) のゲームスポット 遊戯王で闇のゲームをしてみたA.F.S.S. ハク (参加者) nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) とらじぇでぃ☆すとりいむ ニコニコ生放送から STADIO THUNDER ボルク(管理人) ち~ず (運営) 【遊戯王】雷鳴塾 おつまみっぽいのが色々やってみる おつまみ(管理人) おつまみっぽいのが色々やってみる 桐生のさすらい遊戯王放浪記 桐生 健成(管理人) 桐生のさすらい遊戯王放浪記 ぼくだっていきている 奇天烈 (管理人) ぼくだっていきている シン・マツナガのコミュ シン・マツナガ (管理人) シン・マツナガのコミュ アークスの真・遊戯王✝無双 アークス (管理人) アークスの真・遊戯王✝無双 . 今日 - 昨日 - 総計 -
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ボルシャック・ヴォルジャアクNEX SR 火/光文明(8) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 15500 ■革命チェンジ コスト5以上の多色・アーマード ■スピードアタッカー■ブロッカー■T・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、自分はゲームに負けず、相手はゲームに勝てない。 ■このクリーチャーが「革命チェンジ」もしくは「メクレイド」によって出た時、自分の山札の上から好きな数シールド化してもよい。 ■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から6枚まで表向きにしてもよい。そうして、表向きにしたクリーチャーがすべてアーマード・クリーチャーであれば、6枚すべてタップして出してもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、それらのクリーチャーは離れず、すべてのバトルに勝つ。 ■各ターンに一度、相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、自分の手札から、アーマード・クリーチャーを2体まで出してもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、それらのクリーチャーに「ブロッカー」を与える。 ■このクリーチャーが離れる時、かわりにシールド化する。 作者:Star
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ ()=射撃解放、[]=格闘解放、([])=両解放 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5 70 手動リロードで太いBR (18) (75)([85]) 射CS中は威力と弾数が増加両解放だと威力が更に強化 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - メイン・特射強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - サブ・格闘強化 射撃CS中射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】 - ?~209 7本のビームを繰り出す拡散照射 特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 (5) 55~165 残弾を扇状に一斉発射 射CS中特殊射撃 (18) (55~165) 最大9発のビームを一斉発射 射CS中前後特射 ピーコック・スマッシャー【ランダムシュート】 (35~184) 前進しながら連射 射CS中横特射 (53~163) 側転しながら連射 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃を任意リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 45~85[50~95] 振り上げ鞭 [横サブ] [90] 横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN 183 動作は緩慢だが威力はやや高い 振り上げ N後 129 受身可能の打ち上げ NN後 172 格CS中通常格闘 ビーム・ザンバー [NNN] [252] 高威力の3入力5段格闘 振り上げ [N後] [145] 受身不能の斬り上げ [NN(1)後] [176] [NN(2)後] [205] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[156] 掴み属性の自動1段格CS中は引き起こし特性追加 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN 183 3段目で自分の高度が上がる 振り上げ 横後 129 N格と同様 ブラスターガン 横N射射射 192 連射して打ち上げる 格CS中横格闘 連続横薙ぎ [横NNN] [211] 新モーションの4入力5段格闘 振り上げ [横後] [140] N格と同様 [横N後] [177] [横NN後] [219] 後格闘 格闘カウンター 後 85[94] アンカー振り上げで反撃 BD格闘 斬り抜け BD中前N 131 斬り抜け2段 格CS中BD格闘 斬り抜け [BD中前NNN] [230] 斬り抜け4段 格CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード [格CS] [209] 射撃バリアつきパンチ 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 フルクロス 120 - ビーム射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 3ボタン同時押し 245/236/228 使用時に射CS発動当たり方でダメージ変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー【N格・横格後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 特殊装備フルクロス バーストアタックピーコック・スマッシャー【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/04 アップデート内容を反映 19/03/05 各項目を追記、修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、ABCマントとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。 原作では出撃時はピーコックスマッシャーのみを装備、戦闘中にムラマサブラスターをアンヘル・ディオナから受け取り戦った。 X1~X3が装備していたザンバスターは劇中では本来使用していない。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限換装式万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 X1・X2のABCマントと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装甲「フルクロス」を持っており、フルクロスが残っているうちなら強引な押し付けも可能。 CS未使用の状態だと攻撃力・防御力共に3000最低クラスなので、その間をどう凌ぐかが問われる。 この仕様から戦い方が複数存在するため比較的上級者向けの機体に分類される。 基本はGVSをそのまま輸入した形。 変更点として覚醒技で射撃CSの強化状態に移行するようになった。 逆にMBONで猛威を振るったドンピシャことN特射、並びに両開放による機動力に大きな下方が入ってしまっている。 アプデによって機動力は幾分か戻ったが、N特射の全体的な弱体化が大きく響いてしまっているのは否めない。 一方で格CS中の主軸である横サブに大きく強化が入ったことやGVSの格CS中横格闘の追加で近接のリターンは向上。 両開放で戦っていた今までに比較すると片開放でもそれなりに戦える形にはなっている。 しかし、MBONに比べると射撃の弱体化が著しいため、今作ではどこかで格闘を当てる必要が生まれてしまった。 両開放による最高性能を以てしても捕まえられない機体すら周囲には存在するため、相手の機体に対してどう戦うかがより一層重要となっている。 勝利リザルト フルクロス残存時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎながらピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映される。 敗北リザルト 左半身が大破した状態で、上下逆になって漂っている。 原作で最後に発見された時の状態の再現。なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、(射CS中)特格 射CS中射CS→特格 射CS中各特射→射CS中各特射、特格両開放中射撃CS→前格 両N格1、2段目(格CS時はN4hitを除く)・通常時横格1段目、格CS中横格出し切り以外→各サブ、各特射、前格 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射 通常時BD格2段目、格CS中BD格2,3,4段目→各特射、特格 格CS中横格出し切り→各サブ 両開放中格闘CS→各特射 MBONからの変更点 【共通】 覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】に変更。旧覚醒技削除。 【通常時】 特殊射撃 同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 横格闘 威力低下。(188→183?) BD格闘 モーション変化。威力低下(139→131) 横N射派生 3射まで追加入力可能。ブースト消費無しに?。威力上昇(181→192) 【両解放】 機動力 低下。 BG消費量減少。 【射撃解放】 射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】が追加。 特殊射撃 発生鈍化。同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 レバー特殊射撃 よろけ→強よろけに。レバー横の発生向上。 【格闘解放】 横サブ 威力低下(95→90) N格闘 モーション鈍化 前格闘 威力上昇(151→156) 横格闘 モーション変化。威力上昇(201→211) BD格闘 モーション変化。合計威力変わらず。 19/03/28アップデート詳細 チャレンジミッション追加に伴う既存顔グラの変更(告知無し) 特定の状況で射CS/格CSが勝手に発動する不具合を修正 19/6/27 アップデート詳細 【共通】 前格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 BD格闘 最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【通常時】 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【射撃解放時】 射撃CS 慣性の引き継ぎ強化、発生速度向上。 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【格闘解放時】 レバー横サブ射撃 発生速度向上、判定拡大、hit時の敵機の挙動を変更。ダウン値低下。 格闘CS 追従性能向上、hit時の敵機の挙動を変更。 前格闘 初段にダウン引き起こし属性の追加。 BD格闘 追従性能向上。 【両解放時】 各種行動でのBG消費量減少。 射撃CS 前格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 少し太めで手動リロードできるBR。特射と弾数共通なので管理はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作からは不可。 射撃CS中は威力、弾数、弾速が強化され、特格へのCルートが追加される。 威力は通常時70、射CS時75、両解放時85。 両解放の豊富なブースト量と大きくシナジーしており、高弾速かつ豊富なメインを連射されるだけでも並の機体では相当辛い。 手動リロードにより手数が常に確保され、生時でも最低限の射撃が常備されるのは大きい。 総じて優秀な武装であり、フルクロス要の一つ。 特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違いジャンプ入力が効くため上昇やフワステしながらリロードできる。 とはいえ一度敵に寄られてから弾が切れた場合はCS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできないため、 暇があれば特格でリロードを行おう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「そこをどいて!道を開けろっ!」 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開。 メインの威力と弾数が増え、N特射が強化。射CSとレバー入れ特射が解禁される。 さらにブースト量が増加する。 両CSを同時に使用していると被ダメージが0.8倍になる。 IF発動時に僅かな間だが全身に射撃バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 防いだ際のヒットストップがあるので、タイミングさえ悪くなければゲロビでも最後まで防げる。 発動時に視点変更あり。この類の武器としては珍しく、下入力での視点変更キャンセル不可能。 強化されたメイン・特射による中距離からの攻めは強力。中距離からじっくり積ませるのに向いた形態。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「セーフティ、ロック解除!」 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除。 全ての格闘性能が変更・強化され、格CSと横サブが解禁される。 ブースト量が増加するのに加え、更にブースト速度が強化される。 射CSほどローリスクな攻めを行う力は無いが、近距離で強引にダメージを取る力はこちらが優れる。 近接での自衛力が低い機体にはこちらをぶつけると有効。 射CSと同じく視点変更キャンセルはできない。 過去作と比較すると機動力が大きく低下(特にBD速度)した。 両開放した際には顕著だがアプデで多少改善している。 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*?][補正率 -4*?%] 「射撃で制圧する!」 その場で一回転してからピーコックスマッシャーを照射する。DVのハモニカ砲同様近い距離ほど複数が同時に命中しダメージが増加する。 赤ロック限界からチュートリアルのタイル2枚程度しかビームが伸びず、拡散ビームでダメージを稼ぐ関係上一定より遠い距離から当てるとダメージが激減する。 上下の銃口補正は良好なので、近接戦に織り交ぜて使うのが良いか。 アップデートにより発生が早くなり、滑りながら撃てるようになった。 充分狙える性能だが、両解放時だとあまり足は止めたくないので射撃片解放時に狙うのがいい。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 ピーコックスマッシャーからビームを一斉発射。メインと弾数共通。射CS中は性能が変化する。 メインとN・横格闘の出し切り以外からキャンセル可能。格闘からはキャンセル補正が入るようになってしまった。 また射CS中は特射同士で相互キャンセル可能。 弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ程度。 射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームを一気にばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常時:ピーコック・スマッシャー【5発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -20%*5] ビームを扇状に一斉発射。発射時に反動で後ろに下がると共に少しだけ直前の慣性が乗って滑る。 残弾に関わらずメインの弾を全て消費。弾が足りない場合その分だけ発射する弾が減り、ダメージが落ちる。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無く範囲で当てる武装。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 射CS時に比べこちらはほぼ完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでも発射前キャンセルが間に合ってしまう)。 また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘迎撃としては期待できないと考えて良い。 しかし手動リロードの存在により、非CS時における恒常的な牽制・近接押し付け武装となる。 上手に使って放置されないようアピールしたい。 射CS中レバーN:ピーコック・スマッシャー【9発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*9][補正率 -20%*9] 「ドンピシャ!!」 通常時とモーションは同じだが、こちらは最大9発のビームを放つ。 ビームは完全な同時発射ではなく時間差があり、キャンセルのタイミング次第では中央付近のビームしか出ないので注意が必要。 射CS中の主力武装。 通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常に引掛け易い武装へと変化している。 ここから再度特射Cが可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。 単発命中での威力は非解放時と変わらないが、発射後も弾を残しておけるため、 強制ダウンが取れなかった場合でも安定して追撃ができる。 地走機体相手なら高度を合わせて撃てば回避困難な追い立てをかけることもできる。 射CS中レバー前後:ピーコック・スマッシャー【前進ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 20%(-10%*8)(9)] 「ピーコックスマッシャー!!」 錐揉み回転しながら前進しつつ球状のビームを9連射する。直撃なら8ヒットで強制ダウン。 ビームの発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性が乗る。誘導切りはなし。 弾数が9発に満たない時に使っても動作時間は変わらない。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。さすがに近距離だと相手を通り越してしまい隙が大きい。 射角には限界があるようで、下で棒立ちの相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追う事はできるが当てる事は難しい。 性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使うにはリスクが高過ぎる。 弾の誘導に期待して当てる武装ではない。背を見せて逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていく事になるだろう。 中距離のBR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 射CS中レバー横:ピーコック・スマッシャー【側転ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 10%(-25%*8)(9)] 「ランダムッ!シュート!」 入力方向に大きく側転しながらのビーム9連射。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。 前後特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 今作では発生がやや向上し、ヒット時に強よろけとなったことで扱いやすくはなった。 逃げる相手に対して追いかけずに弾の誘導に期待して当てる武装。 中距離での弾幕としても地味に誘導をする射撃というのはフルクロスの中だとコレだけだったりする。 片開放で距離を維持して戦う際はN特射だけでなくこちらも混ぜてみるといやらしい攻撃ができるだろう。 前後特射同様覚醒中でも直撃なら8発で強制ダウン。 銃口補整が最初の1発で終わってしまうためターゲットに対してビームがまっすぐ出ない。 メインからに追撃は近ければ近いほど外れやすくなってしまう。 追撃感覚で使う際は距離によって前後特射と使い分けたいところ。 キャンセルで連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 使用弾数によって回転数(移動量と攻撃時間)が違い、1~5発は1回転、6~7発は2回転、8~9発は3回転する。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にする必要は無い。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 「こいつで!」 ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 虹フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できるリロキャンというテクニックがある。 ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効。 また、射撃CS中に限り、振り向きメインや、各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。 このリロード動作自体の硬直は非常に短いため完了後にBDを踏まずとも攻撃ができる。 N特射→N特射→特格からステップを挟んでN特射をすると非常に効率よく弾幕を形成できる。 格CSも併用していれば横サブを挟んでみてもいいだろう。 格闘 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す。 格闘CS中のみ横サブ入力が可能。 【Nサブ射撃】シザーアンカー【振り上げ】 [属性 格闘][ダウン[縦回転ダウン]][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 74%(-13%*2) 78%(-11%*2) ] 「邪魔するな!」 やや前進し、上昇しながらアンカーを振り上げる。 敵が近いと視点変更。ギリギリで避けられたりすると視点変更されているのに空振り、という事もある。 上方向への攻撃範囲が広い分下に狭く、ターゲットの頭上から使うと格闘ロック距離でも空振りする。 一度の使用でブーストを1/4近く消費するため、過度の運用は自分の首を締める。 また低ダメージの2ヒットで構成されているため、ダウン値の溜まった相手に使うと1ヒットしかせずダメージ効率が落ちる。 逆に早い段階でコンボに組み込めばBRよりも効率の良いパーツになる上、片追いに移行しやすい。 格闘CS中はムラマサ・ブラスターからロングビームサーベルが展開され、威力・補正率・射程の強化に加えて、受身不能ダウンになる。 ブースト消費量は両解放でも変わらない。 【格闘CS中横サブ射撃】シザーアンカー【振り回し】 [属性 格闘][回転ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -22%] 「させるか!」 アンカーを横に振り抜く。格闘CS中の主力。 レバー入力に関係なく右から左に振り抜くモーションだが、レバー入れ方向に強い慣性がかかる特性がある。 移動方向に対して逆方向にレバーを入れつつ使用した場合、慣性が相殺され足を止めて繰り出す。 アップデートにより、発生や攻撃判定が向上して当てやすくなり、格闘CS中の主力とも言える武装になった。 相手に詰め寄った後で横移動を狩ったり、暴れの格闘を拒否するような形で当てられると理想的。 ヒット後、相手が地面に落ちても前格で拾いなおせるようになっているが、基本的には空中追撃を狙ったほうが威力を出せる。 また、レバーNと異なり単発高火力なので、コンボの〆に使うとさっくり終わらせつつダメージを取れる。 横鞭としてはマスターと並んで標準より僅かに短い。(エピオン=X1 マスター=フルクロス) しかし、振るまでが早く連射が他よりもできるブースト量なので強みがやや異なるともいえる。 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。3段目から視点変更。 初段の伸びは極めて短く、百式の前格と同レベルの踏み込み距離しかない。 1段目・2段目から前格キャンセルと後派生、任意段からサブと特射でキャンセルできる。 格CS未使用時の格闘の中では総火力が高めだが、動作がやや長い。出し切りで浮かせるため追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 強よろけ 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3 1.0 打ち上げダウン 【N格・横格後派生】斬り上げ 通常時N格1・2段目、格CS時N格1・2段目(2段目出し切りからは不可)、通常時横格1段目、格CS時横格1・2段目から派生可能。 ムラマサ・ブラスターの峰刃で斬り上げる。格CS中は受身不能ダウン。 単発火力は各種出し切りに負けるが、攻撃動作が非常に短いため、横サブと並びコンボを短くまとめるためのパーツとして使える。 ちなみに3025のコスオバ側はほぼ抜けられないので決め手にはオススメ。 サブ、特射C可能。 通常時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 172(48%) 80(-18%) 3.4 3.7 1.7 半回転ダウン 格CS時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN(1) NN(2) 横 横N 横NN N・横 NN(1) NN(2)横N 横NN ┗後派生 斬り上げ [145](64%) [176](54%) [205](49%) [140](64%) [177](49%) [219](37%) [85](-18%) 3.4 3.55 3.7 4.0 1.7 砂埃ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 「格闘で落とす!」 両手に持ったビーム・ザンバー滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 この機体のダメージ取りの主力。 突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。伸びも悪くない。 ビームを弾くマントと、振り返しに強い横サブ・射CS中特射と大きくシナジーした格闘である。 発生は早めだがリーチが平凡なので食いつきは良くても理不尽な当て方は意外とできない。 初段であれば今作追加された格CS中横格闘の方が適任なので、相手と近い距離の時にこちらを使おう。 GVSでモーションが鈍化していたのがこちらにも受け継がれてしまった。 ダメージ効率は変わらないが確定が遅くなったので、切り込んで当てた時に横やりをもらうことは増えている。 最終段は一旦敵と離れてから斬り抜けるモーションの関係上やや出し切りが遅いが、他の手段で〆るよりダメージが取れる。 前・後派生は同じく可能だがサマーソルトからは出せない。 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 [75](82%) [75](-18%) [1.7] [1.7] よろけ ┗2段目 袈裟切り [114](72%) [47](-10%) [1.85] [0.15] よろけ 横薙ぎ [148](67%) [47](-5%) [2.0] [0.15] よろけ サマーソルト [195](57%) [70](-10%) [2.3] [0.3] 打ち上げ ┗3段目 斬り抜け [252](--%) [100](--%) [5.0] [5↑] 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 「ムラマサ・ブラスター!」 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。 初段の伸びは通常時は平均程度。格CS中は格CS中N格以上に伸びる。 ヒットの有無に関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 そこそこ手早く出し切れるが、押し付け中はまったく動かずカット耐性が悪い。 N・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 アップデートで格闘パワーアップ中はダウン引き起こしの特性を得た。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](90%) 50[60](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 押し付け 78[88](75%) 6(-3%)*5 1.7 0 掴み継続 引き抜き 138[156](63%) 75[90](-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 初段の伸びはN格ほどではないが短い部類。3段目で視点変更。 初段からは前格キャンセルと後派生が可能。 【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 打ち上げた相手にブラスターガンを連射する。視点変更あり。 虹ステは出来ないが、自身は低い位置を維持したまま相手をより高く打ち上げられる。 今作から生状態のみになった代わり、素で3連射するようになり暴れが通った時などでもダメージを稼げるようになっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 121(64%) 20(-4%)*4 2.0 0.075*4 打ち上げダウン ┣射撃派生 ブラスター 141(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ(ダウン) ┃┗2段目 ブラスター 159(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ(ダウン) ┃ ┗3段目 ブラスター 192(44%) 60(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 ダウン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 「この距離…いける!」 胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 格CS中N格に並ぶ主力格闘。伸びが非常に良く回り込みも優秀。 当たり判定が切っ先のサーベル部分にまで存在しているため異次元レベルの攻撃範囲を誇る。 敵機と見合っている状態で強引にねじ込む性能はN格よりも高い。 可変機の誘導切り解除モーションも連打すれば範囲で取れてしまうことも。 段数が多くあまり動かないが、出し切り速度の速さでカット耐性は取れている。 ダメージ効率も悪くないので迷ったときは頼ろう。 1~3段目から前格or特射キャンセル・後格派生、全段からサブC可能。 出し切りからでもサブCがしっかり命中する他、前or横ステップないし前ブーストで追撃が可能。 格闘CS中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ [70](82%) [70](-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 すくい上げ [120](67%) [60](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 横薙ぎ [147](61%) [40](-6%) 2.1 0.1 よろけ 回転斬り [172](55%) [40](-6%) 2.2 0.1 回転よろけ ┗4段目 回転斬り [211](45%) [70](-10%) 3.2 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立時は砕けた左腕ごとムラマサ・ブラスターを掴んだシザーアンカーを振り上げる。 Nサブと異なりカウンター動作中は左半身が砕けた姿になる。原作最終決戦時のより忠実な再現。 他のカウンター同様に成功時は視点変更。 メインからキャンセル可能で、射撃から擬似的に虹ステを引き出せる。 構え動作に射撃ガードはないため、マントが無い時や実弾射撃持ちが相手だとややリスクが高い。 命中すると多段ヒットで削り、受身不能ダウンで打ち上げる。 敵を吹き飛ばす向きと視点変更の問題もあり、斬り上げ命中確認からの追撃はやや困難。ややディレイを入れた横ステップが安定。 動作中はマントが消えるがグラフィックのみで、耐久が残っていれば動作中でもビームを防ぎ、動作終了と同時に元に戻る。 鞭系格闘の先端などに対してカウンターを成立させた場合、射程が足りずその場で振り上げるためヒットしない。 この際はヒットストップと視点変更が発生せず硬直も短め。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85[94](80%) 18[20](-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで斬り抜ける2段格闘。2段目で視点変更。 初段の伸びは斬り抜け格闘としてはやや短めで全体平均レベル。 通常時2段目からの追撃は左ステップorブースト推奨。 格闘CS中はロングビームサーベルを展開しての4段格闘になる。こちらも2段目から視点変更。 問題だった初段の伸びは斬り抜け系として十分なほどに長くなる。 格闘CS中N格と比較して接近速度は劣るものの、追従距離が長いのでN格で追いきれない場面はこちらの方が強い。 格CS中は打ち上げが低くなるためどの方向でも追撃安定。 補正率に対する威力が格CS中N格闘よりも良好で、ダウン値こそやや高いが他の格闘と大差ない効率でダメージを伸ばせる。 通常時は2段目から、格CS時は2・3段目から各特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65[75](82%) 65[75](-20[-18]%) 1.7[1.7] 1.7[1.7] 打ち上げ ┗2段目 斬り抜け 130[133](68[70]%) 81[70](-12%) 2.7[2.0] 1.0[0.3] 半回転ダウン[砂埃ダウン] ┗3段目 斬り抜け [182](58%) [70](-12%) [2.3] [0.3] [砂埃ダウン] ┗4段目 斬り抜け [230](48%) [82](-10%) [3.3] [1.0] [横回転ダウン] 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2秒] 「させるものか!」 スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 ヒットの有無に関わらず、敵が近いと視点変更。 踏み込みの距離自体は短めだが、拳を突き出して判定を出しながらかなり前に滑り込む。 拳を前に突き出して伸びる前は射撃バリアが正面に付くので、マントを失っていても敵の射撃迎撃を潰して当てる事が可能。 最大火力こそ低いものの、当たれば一瞬で強制ダウンまでもっていけるほど確定速度が早く、スーパーアーマーも潰せる。 アップデートで半回転ダウンに変更された。 カスヒットからの追撃は狙いづらいが、F覚醒なら出し切りからNサブに繋げば300越えのダメージを瞬時に叩き出せる。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ブランドマーカー [209](80%) [45](-4%)*5 [6.0] [1.2]*5 半回転ダウン 特殊装備 フルクロス ビーム射撃属性のダメージを無効化するバリア系武装。機能や由来の関係上、こちらもマントと称される。 開始時に装備された状態で出撃し、X1やX2と異なり着脱はできず着っぱなしでリロードなし。 再出撃時にコスオバが発生しているとフルクロスが存在しない状態で出撃する。 被弾時の処理はやや特殊で、 本体に溜まっているコンボ補正値を参照してマントが受けるダメージが減少する。 マントに被弾しても本体にはコンボ補正・ダウン値が加算されない。 根性補正や両開放、覚醒による防御補正の影響を受ける。 といった特徴がある。 具体的な影響としては、格闘や実弾射撃に被弾した直後はマントが受けるダメージが低下する。 反面、マントに被弾してもコンボ補正値は蓄積しないため、 ビームマシンガンや照射ビームのような手数で稼ぐタイプの攻撃が相手だと本来の火力以上の速度でマントを削られる事になる。 マントに被弾しても本体はコンボ補正が加算されないため、寄ってきた敵の迎撃に失敗すると格闘生当てを受ける事にも成り得る。 バーストアタック ピーコック・スマッシャー【照射】 足を止めてピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。 キャンセルできない点以外を除けば、発生・範囲ともに射CS中射CSの上位互換。入力~発射まで視点変更あり。 発射直前までSAと全方位射撃バリア有り。バリアのヒットストップがかなり長く、爆風のないゲロビは全て耐え切ってから撃ち返す。 GVSと攻撃自体は同じ内容だが、こちらでは発動と同時に射撃CS解放状態になるようになった。 ただ照射系覚醒技なので、どうしても強化目的で気軽に使うのは躊躇われる。 両解放時に撃つとまた格闘CSとタイミングが確実にズレるので、その後の立ち回りが難儀になってしまう点も注意。 逆に片解放で回しているなら「格闘CS中に覚醒→覚醒技で射CSリロードを踏み倒して両解放化」と、スムーズに恩恵に与れるのでやってみる価値はあるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 245/236/228(10%) 28/23?/22(-6%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄は()=射CS, =格CS,( )=両CS中のダメージ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147(158)( 179 ) メイン→特射 129(134)( 144 ) メイン≫NNN 183(188) メイン≫格闘CS中NNN 221 ( 236 ) メイン≫横N射 183(188) 打ち上げ メイン≫BD格N メイン 186(193) メイン≫格闘CS中BD格NNN 211 ( 226 ) サブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169 196 ブーストを大量に食うが速い。最後が横サブで 219 Nサブ Nサブ メイン 181(183) 208 ( 216 ) Nサブ NNN 206 Nサブ 格闘CS中NNN 281 F/M覚で305/292 横サブ 横サブ 161 横サブ NNN 276 アップデートで可能に。F/M覚で300/287 横サブ 前 206(171) 同上。()はダウン追撃 N格始動 NN NNN 237 通常時でも威力は伸ばせる NNN(1)≫横N射 239 打ち上げ NN後→サブ 210 手早く打ち上げ 格闘CS中N格始動 NN NNN 302 主力。F/M覚で328/317 前格始動 ??? 横格始動 横後→サブ 180 横N 横N射 222 打ち上げ 横N NNN 218 格闘CS中横格始動 横NN NNN 281 F/M覚で304/292 横NNN メイン 243 ( 250 ) 繋ぎは前フワステ 横NNN→Nサブ 251 横NNN→横サブ 252 後格始動 ??? BD格始動 BD格N Nサブ メイン 216(218) サブ メインの繋ぎは横ステップ BD格N NN後 239 N後だと216 BD格N 横N射 249 打ち上げ 格闘CS中BD格始動 BD格NN≫NNN 293 BD格NN≫BD格NNN 288 BD格NNN メイン 264 ( 271 ) BD格NNN Nサブ 274 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫格闘CS中BD格NNN 横サブ 241/228/232/236 ( 255/241/249/251 ) 格闘CS中BD格NNN NN(2)後 328/304/304/316 F覚醒中 Nサブ NN NNN 332 横サブ NN NNN 327 NN NN NN 334 攻め継 NN NN NNN 352 格闘CS中暫定デスコン NN NN(2)→前N 横サブ 334 格闘CS中横NN NN NNN 331 格闘CS中横NNN NN(1)→前N 横サブ 322 格闘CS中横NNN→Nサブ Nサブ 292 格闘CS中横NNN≫BD格NNN 横サブ 317 BD格NNN Nサブ Nサブ 318 BD格NNN≫BD格NNN 横サブ 343 BD格NNN NNN 337 BD格NNN 前N 横サブ 330 格闘CS Nサブ 307 戦術 2種類の時限強化を駆使して戦う…という根幹は初登場以来変わっていない。 通常時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに同コストと睨み合える状態ではない。 最初の換装を使い切った後はなるべく被弾しないように立ち回り、換装のチャージを待つ必要がある。 射撃CSはメイン、特射が強化されCSが追加される。 無限に流せるN特射により、単純な射撃性能もなかなか高い。 弾幕を張りつつ小まめにブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていこう。 N特射が弱体化したことで火力・自衛力が下がっているので、立ち回りは慎重に。 今作から追加された射撃CS中の射撃CSの性能は中々のものなので、 弱体化したN特射の代わりにこちらを狙えるようになっておくといいだろう。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 そして両解放は射撃、格闘、機動性の全てが強化される本機の切り札。 高い機動性からの無限メインや特射による射撃戦、格闘の刺し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、機動力も下げられたので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言え両CSを使っておいて、半端なダメージで終わってしまうのは非常に勿体無い。 その後25秒も通常形態で戦わなければならない事を考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存したい。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機は未だに非対応であるため、半覚にリロードで戻ってきたマントを重ねる…といった動きができない。 耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム射撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒まで残せているかどうかは非常に大きい。 一番明確な攻め時は先落ち直後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」の全てをぶつける事ができる。相手からも一番警戒される瞬間だが、それでも並の迎撃は物ともせず強引に荒らせる。 (当然、終了後は25秒の通常形態+覚醒無しとを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 これといった正解の使い方がある訳ではないので、自分に合ったスタイルを見つけていこう。 EXバースト考察 「持ってくれ!俺の、クロスボーン・ガンダム!!」 今作では出撃前に覚醒を変更できるので、相手に合わせた対応ができる。 出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 +10% 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力が売りで、両解放と絡めれば高火力攻め継も可能。 解放中N格や横格の突進速度上昇も美味しい。 今作のフルクロスは出来るだけ強化中の荒らしを意識したいので、ぜひ選びたい所。 Eバースト 防御補正 +20% 半覚醒抜けと防御補正による事故回避が主な恩恵。 貧弱な時の保険にはなるが、覚醒時にガッツリ攻めたい3000としてはやはり消極的な選択肢であることは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 射CS時にBRを18連射するという呆れた弾幕を形成できるがそれだけ。 環境の変化により射CS単品では3000として物足りなくなっているので、時限換装と覚醒を両方切ったのに見合う戦果が上がるか怪しい。 さらに両解放に合わせるなら明らかにFかMの方が旨味が大きい。 流石にE、Lよりはマシだがこれも微妙な選択。 Lバースト 固定向けであるが、元々射撃が手動リロードのフルクロスにとってLLで覚醒を回す戦法は恩恵が薄い。 そもそも解放(しかも最低でも格闘CS)と覚醒を合わせたいフルクロスと、貯まり次第吐かなくてはならないL覚との噛み合わせが良くない。 ちなみにこれは相方のL覚支援にも言えることで、解放との兼ね合いを待っているうちに腐りがちなため使ってもらうにしても難易度が高い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 機動力を上昇させる安定択で、汎用性は随一。 両開放で一気呵成に攻め込むのは勿論、生時で急場を凌ぐ用途にも使える。 射撃、格闘の両方に補正が乗るのも評価点。 ただし両解放にしか合わせない立ち回りだと、機動力のみを過剰に強化するM覚よりも火力・防御力・機動力を満遍なく強化できるF覚に軍配が上がる。 片解放回しやコスオバ受けなど、柔軟な立ち回りが得意な人向けと言える。 僚機考察 両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。 フルクロス自体は自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって、更に相方が狙われ易い。 また、相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)との相性は良くない。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 コスオバや落ち順スイッチを考えると、覚醒の優先度はM≧F>他。 ストライクノワール 自衛力が非常に高いので先落ちしたいフルクロスの要望に応えてくれる。 しかし今作移行に伴う射撃の弱体化が痛く、下手をするとノワールが延々と無視されてフルクロス2落ちの展開に持っていかれる危険もある。 その為ノワールには単に逃げるだけでなく、しっかり自己主張してフルクロスをカバーすることが求められる。 スターウイニングガンダム 時限換装コンビ。 バリアと時限強化が開幕溜まっていないウイニングをフルクロスが、フルクロスのリロードをウイニングがカバーする形となる。 メインがBMGなのでフルクロスが強引に行きづらい実弾主体の相手に強く、悪くない逃走力やバリアによる支援など、対応力が高いのも魅力。 2000 僚機のL覚醒が安定して2回送られてくることが強みだが、フルクロスが逐次吐けないのが悩みの種。 理想は1落ち前半覚を使い、1落ち後復帰時にすぐ半覚と両解放を揃えることだが、ゲージ管理がかなり難しい。 無理に使っても無駄撃ちになりやすいので、CSと合わせられそうにないなら1落ち後フル覚に回すのもアリ。 またLがイマイチ活かせないなら、MやF,Sで自衛面,攻撃面を強化してもらう方がいいだろう。 3回覚醒が安定しないため、覚醒の優先度は破壊力重視でF≧M>他。 フォビドゥンガンダム 高い射撃力と自衛力を持つ。 安定して強い弾を送り続けられるので援護力は申し分なし、リロード凌ぎも1on1なら十分こなせる。 またフォビは覚醒の強さがSとLでは雲泥の差があるが、Lがあまり美味しくないフルクロス相手であればSを選びやすく、フルクロスの負担を軽減できる。 ドレッドノートガンダム こちらも高い自衛力と射撃力が持ち味。 実弾メインのフォビドゥンと比べるとビーム主体なので誤射のリスクが比較的少ないのが利点。 同じくS覚での攻めが強い機体なので、フルクロスの負担を軽減してくれる。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS状態以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 どう頑張っても先落ちされるときはされるので、M覚醒で事故に備えるのが無難だろう。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 コメント欄 早く完成させてくれい -- 古黒使い (2019-02-23 16 27 42) s覚いかにも弱い用に書かれてるけどn特射連打や青ステと合わせたら強いのでは?相手にローリスクにダメ稼げるし、ブッパで射cs強制解放もあるのでいいと思うのですが? -- 名無しさん (2019-05-01 15 07 22) ぶっちゃけそんなしょうもない火力も出ない戦法を30にされると勝てるものも勝てねーよ -- 名無しさん (2019-05-04 13 40 58) やっぱ古黒は両解放覚醒で他の追随を許さない火力と速度で圧倒してほしいよな! -- 名無しさん (2019-05-07 02 07 51) ロック変え特射あったぞ -- 名無しさん (2019-06-11 23 00 45) 格闘CS中通常格闘の表の数値間違ってないです? -- 名無しさん (2019-11-15 23 25 13) 計算値で修正 -- 名無しさん (2019-11-15 23 41 51) はやっ、修正乙です。あざます -- 名無しさん (2019-11-17 19 13 59) 名前 コメント